ルーク到達! と限環境について書こう、と思った話。
4月からずっとやってた研修の最後の〆だったチーム演習も無事に終わり、世界の週末も近いので更新。
まずはこれ。
上位3位率75%を維持しつつルーク到達!!
リリースからスタートダッシュしてないオッチェス初心者にしてはこれ以上はなかなか望めない高戦績なんじゃなかろうか。
何が言いたいって自分が勝てるゲームは神ゲーってことなんだけども。
環境の話
6月27日のアップデートで追加されたディヴァイン、戦神雷神の実装で完全にメイジ環境になってしまった。
新環境になってから16戦やって、順位合計38だからめちゃ勝ててはいたんだ。ただ今週に入ってから環境バレたのかメイジ一色になってしまった。
7/2以降やった10戦の全試合が1位ディヴァインメイジ、何をかいわんや。
しかしまあね、もともと環境に思うことを書こうと思ってたけど、こんなところで現状に文句言っても仕方ないから箇条書きにして終わることにした。
- 一強環境。8人中4人メイジで被ってるのに1位がメイジ、おい。
- 前環境もナイトは強かったけど、さすがにもっと多様性あった。
- 勝つ時も負ける時もワンサイドになりがちで平均決着ラウンド数が減った。
- 雷神は5コストユニット。高速化した環境で引けるかどうかが運すぎる。
1強環境なのが問題ってわけじゃないんだ。自分はそんなの関係なく大体のゲームでtier1使うし。
問題はオートチェスの駒数制限がある関係で、使用駒が被ると引けるかどうかの運ゲーが加速してしまうこと。3と4もそう。
流行るゲームの条件的に運要素はあるべきで、オートチェスは8人対戦なこともあって負けたら運、勝ったら実力だと思いやすいゲームってのも流行った要素として大きいと思うんだけど、多様性が薄れて、それに加えて運ゲーも加速したらゲームとしての面白さは減っちゃうよね。
とはいえ、今日までビショップだったやつが環境語っても仕方ない、そもそも見えてないことがまだまだ多いし。メイジに安定して勝てる戦法があって、自分が浅いから運ゲーだと考えてるだけって説もかなりある。
ってのをいざ環境について書こうとブログを開き、導入書いてる途中に思ったから、ガッツリ書かないでこれくらいで終わろうと思う。
メイジミラーのリテラシーも現在経験中だから、その辺確立したら手のひらドリルしてまた実力の出る神ゲーとか言ってるかもしれないしね。なんにせよもうちょいやってからにします。
あれ?こいつ考えが一貫してないんだが。
また何か発見あったら書くよ。
ではおやすみなさい。
ルークが見えてきた & 序盤戦について その1
この一週間仕事でエネルギー持ってかれてた・・・
まだあと二日修羅場だけど、ルーク見えてきたしちょこっと書く。
直近の戦績
- 1位 ナイト4-ドラゴン3-メイジ3-ヒューマン2
- 1位 ナイト6-グレーシャー4-ヒューマン2-アンデッド2
- 1位 ナイト6-グレーシャー4・・・
- 1位 ナイト6-グレ・・・
- 1位 ナ・・・
さすがに撮った。
戦神マルスと雷神ゼウスが追加されたのもどこ吹く風。ナイトで5連勝してあっという間にルークが見えてきた。
前半弱いグレーシャーナイトをうまく回せてるのは、おそらく前半戦の回し方が良いのだと思う。実際、最終系は毎回同じだけど、途中の構成はかなりバリエーションに富んでるから、そこで差が出ていそう。
計50戦の元初心者がちょっと意識してることを書いてみる。今回は特に基本的なこと。
序盤戦について
- とにもかくにも利子
- ガチャを回すな 金は使え
- 強キャラを買う
ほんとにオートチェス何もわからない人はこれで。まあこんなところ見てる人にそんな人いるかどうか怪しいけど。
大体序盤戦は15ラウンドくらいまでだと意識してほしい。
1.とにもかくにも利子
何はともあれ利子、とにもかくにも利子。少なくとも8ラウンドには10金溜めて利子を得る。
8ラウンドまでに10金、
9ラウンドはレベルを上げながら10金、
10~11で20金以上、12で30金、13ラウンドには40金が理想、もちろん狙いの駒が来てたら買うからそんな上手くいかないけどね。
連勝していれば13ラウンドで45金到達していたりするから、13ラウンドでレベルを上げても30金で利子収入を得つつ、質の高いショップガチャを引いてくことができたりする。
ちなみにグレーシャーナイトなんかはバーサーカー引けるかがキモで、かつドラゴンナイトもただ強いので、質の高いガチャを回しに行くことを意識した方が安定すると思う。
2.ガチャを回すな 金は使え
まず、ショップガチャは回さないこと。
前にちょっと書いたけど、拡大再生産のゲームで前半の2金はあまりにも重い。
たぶん15ラウンド前にガチャ回した回数はほんとに0だと思う。
一方、金を使えとは何かというと、駒を買うこと。
ショップに出てきた駒はまず買うことを考える。もちろん利子収入が変わらない範囲で。
ちょもすさんの記事に習うと星2は冠軍、前半はシナジーに合わせて駒を買うのではなく、星2駒に合わせてシナジーを組むと安定する。
星2駒ができるかどうかは当然運ではあるが、可能性をあげることはできる。駒があればあるだけ、重なる可能性が上がるのも当然だよね。
とりあえず買って、次ラウンド利子が足りなかったり、もっと良さそうなのがいたら即売却して待ち切り替えを繰り返すのがベスト。
3.強キャラを買う
シンプルに前半強い駒を買うこと。また強い駒と組んで強い駒を買うこと。
まずはゴブリン、とりあえずゴブリン3作れればあとは星2目指しつつ手駒で自由にやれるし、15ラウンドくらいまでなら星上がってれば持つ。
次にデーモン、シナジー関係なくまず1体適当なのが欲しい。特に3コストの裏切りのデーモンと影の魔王はあまりにも強い。
あとは雷のスピリット、DPS、スキル、HP文句なし。また、雷のスピリットが強いから前半の岩のスピリットの評価が高い。序盤の盤面に5駒しかいない中で、2駒が石化判定持ってるのはまあ強い。
ケーブシナジー、人狼、タイマンに強い深海の歩行者や、デーモンハンターなんかも意外と良い。ナイトなら不死の騎士を買う関係で、不死の射手が重なってると序盤のアンデッドで強いとかもあったり。
全部が全部シナジーガン無視の駒だと当然崩壊するので、適当に序盤強い駒ピックしてうまいこと重ねたりできたら、そいつらに戦線を任せつつお金を溜めて最終系を目指す。
以上!
その1はそんな感じで。
友達と通話しながらポチポチ書いてたけど、1時前なので今日は寝ます。
今度、あくまでも個人的な評価だけど、3コストまでで序盤狙ってるシナジーとか駒の組み合わせちゃんと書きだしたいなぁ。
ではおやすみなさい。
成長と反省
今日もオートチェスの話。
2試合しかしてないけど、ちょうど前回の反省事項を活かせた試合と新たな反省点が見えた試合だったから、ちょっと書くよ。
オートチェス
- 今日の戦績
- 成長
- 反省
今日の戦績
- 1位 レベル10 ナイト6-ドラゴン3-メイジ3-アンデッド2
- 2位 レベル10 ウォリアー6-ビースト3(?)-スピリット3(???)
2試合目の謎シナジーは後回し。ここのところコツ掴んだのか2位以上が継続してて非常に良い。
ビショップ昇格時がちょうど70%だった所から随分伸びてる。いぇい。
成長
1試合目が成長の成果。
1位 レベル10 ナイト6-ドラゴン3-メイジ3-アンデッド2
見ての通り。誰よりも負けて、17敗しても、最後に笑ったのは私。
前回記事でのグレーシャーナイトで、ライフギリでも先を見据えて光明探せばワンチャンありけり、みたいな教訓を得たんだけど、その反省を即実践できた試合だった。
残りライフ2まで我慢してからもゴールドをすぐ使わず、レベル10での最終系を見据えながらうまく立ち回れた結果。10連勝くらいして、40ラウンドで氷河部族に負けたんだけど、こっちがナイトだったので相手より5秒多く耐えることができて、負けながら勝った。
敗退って画面に出てるのに下の順位欄は1位でちょっと面白かった。
ナイト6ドラゴン3のパワースパイクはメインシナジー完成の8レベルと、メイジアンデッドシナジーを付けれるレベル10で、レベル9がパワースパイクになるグレーシャーナイトに比べて爆発力は劣るけど、この最終系は色々噛み合っててかなり強い。
あ、でもこれナイト6ドラゴン3のシナジーを知った後に、自分でユニット図鑑見て最終系決めただけだから、もっといいのあるかも。
攻略記事とかあればぜひ教えてほしい。
そんな感じで、前回の反省を活かしつつの大逆転1位は、成長を実感しつつ気持ちいい勝ち方だったからちょっと書きたくなったよね。
反省
一方の反省案件。
こっちは1位が30ラウンドくらいまで全勝してるのを除けば、私も2位でHP残しつつゴールド管理も完璧だったから、最後に逆転はできたはずなんだ。
ところがどっこい、最終的にビースト4にもスピリット4にもできずにこの謎シナジーで2位・・・。
どうしてこうなったか、というともう単純に私のミスで、一度もやったことなかったスピリット4が見えてしまったが故に試したい衝動を抑えきれず、それにこだわり過ぎて、闇のスピリット引けずに無事死亡。
5コスト駒12体は見たのに、闇スピだけ引けなくてその時は怒ってたんだ。けども、相手がスキルメインの編成なのに通常攻撃メタのスピリットシナジーを発動させて何をしようというのか。
ゴールド全部使って闇スピ引きに行って、引けず、どうしようもなくなって、最終的には流れてきたときに一応キープしてたら出来てたアクアハンター2を採用してたんだけど、時すでに遅し。相手のマナの源採用の最強スキル軍団に蹂躙されて負けてしまった。
反省点は二つ。
- こだわり構成はNG
- ガチャ当たらなくてもムキにならずケア
1.こだわり構成はNG
1位を目指すならトップ目に負けないためにシナジーや相手の戦法に対してのメタを考えて構築を決めるべき。
オートチェスはガチャの引きもあるし、特定の戦法にこだわらず場合の引きと相手のデッキで戦法を決めたい。
最終系がグレーシャーナイトアンデッドみたいな確定してるのもあるけどね。
2.ガチャ当たらなくてもムキにならずケア
一気にガチャ回して特定の駒を引きに行くときは、しっかりラインナップを見て引けなかった場合の次善択もできれば用意する。
今回は途中までイモムシ星1と熊ドル星2使ってビースト4をやってたから、いくらガチャ回せるといっても調子に乗ってイモムシを売らずに、次善策として星2を用意しておけたりはできた。
闇スピが全く引けないことにあったまって、相手の構成チェックすらせずにガチャ回してたのは完全にやりすぎ。
おそらく今回の最善択は、最強駒アクアハンターをせっかく拾えていたのだから、深海の守護者を拾い、まずウォーリアー6マリーン2構成を作る。
更には、相手の通常物理ダメージが低いから、そもそもウォリアー6すら維持する必要がない。そこでウォリアー6を捨てつつ、すでに海賊王と人狼で発動してるヒューマンを集めて、スキル沈黙の発動率を上げる、みたいなアプローチまでできたと思う。
以上、反省終了。
気づいたらまた2000文字書いてるし。
ちょっとずつ手が早くなってる感じはあって、なかなか楽しい。怖いからアクセス数とか見れないけど、PVランキングが未だに古のオセロニアな所で透けるよね。
身内は見てくれてそうだし、結構満足感もある。
とはいえ、周りにオートチェス仲間いないし、ツイッターもオートチェス話せる人が全然いないから、暇な人はオートチェスやってくりー。
あとふるよに仲間も募集、ゲムマ以降新バージョン全然やれてないからやりたい、仕事後でもいいよ。
では、おやすみなさい。
オートチェスビショップ到達 あとナイトとウォリアーの差とか
前回の記事見返したら、前々回から文体変わりすぎで報告書みたいになってるの、さすがに作文初心者にも程。
オートチェス
- 戦績メモ
- ウォリアーの強さ
- ナイトの弱さ
とうふボドゲ勢の話はまた次の機会で、今回は昇格したのでオートチェス。
日曜の深夜にビショップ昇格して、今日もやってたらビショ2まで来てた。
平均順位2.4は成長を感じれて嬉しい。
戦績メモ
ランクがナイト9になったあたりから戦法と戦績のメモをつけるようにした。というのも、やはりシナジー毎の平均順位が体感でかなり異なってたので。
以下直近の戦績とメインのシナジー。
- 1位 レベル10 アサシン6-ウォリアー3-ビースト4
- 2位 レベル9 ウォリアー6-ウォーロック3-グレーシャー4
- 2位 レベル10 ナイト6-ドラゴン3-アンデッド2+闇スピ1
- 2位 レベル9 ナイト6-グレーシャー4
- 1位 レベル10 ナイト6-グレーシャー4-アンデッド2
うーんただのドヤ顔。
経緯
戦績メモつけるようにしようと思った原因はナイト。この種族握って4位以下取ったことがない、たぶん。
3のナイト6ドラゴン3は最後の対面がグレーシャーナイトで、ドラゴンナイトを分け合ってて星3作れなかったから負けたけど、特に印象的だったのが4の試合。
実はこれ前半ナイト星2が全く作れずボコボコのボコだったんだけど、29ラウンドでライフ1の6位になってから耐えて2位の形。だから2位なのに勝敗とキルが4位とほぼ同じで、3位には負けてるっていう。
32ラウンドくらいから、もうあとはできるだけ耐えようってことで、あと1体引けば星3になる煉獄の騎士を探しに行って30ガチャくらいしてたんだよね。そしたらなぜかずっと生き残り続けて2位になり、さらに最後まで煉獄引けず結局負けたんだけども。
30ラウンドくらいには、アンデッドシナジーのために不死の教皇星2が準備できてたんだけど、まさかこんなに連勝できるとは思ってなくて、ナイトの星上げを優先するために売ってしまった。
結果論だけど、教皇はキープで、煉獄よりレベル10を優先してアンデッドシナジー付けてたら1位すらあったかもしれない。
ウォリアーの強さ
ナイトと比較するべきはウォリアーだと思うんだけど、ウォリアーとナイトの明確に違う点は、6:9の駒数でも対メイジ・アサシン能力でもなくて、出張能力だと考えてる。
先にウォリアーを見ると、その強さが4コストと人狼に寄りすぎてる様に感じる。
4コストヲリ3人衆、海賊王、バーサーカー、終端のデーモン、あと3コストで人狼の4コマはめちゃくちゃ強くて、全部ウォリアーなのヤバい。ただ強いが故の問題があって、終端を除いた残りの3コマは(たまに終端も)単体でも強い上前衛性能があるために、メイジアサシンハンターの前衛だったり、それこそグレーシャーナイトとかにポコポコ出張してるんだよね。
他のシナジーにも組み込めてしまうほどの強さがあるから買われてしまい、ウォリアー本職をやろうとしてる時も3体揃えるのがかなり遅れてしまいがち。
なんなら2コストの剣聖もケープシナジーに連れてかれたり、セイウチボクサーすらもセイウチ人狼海賊王の前衛ビーストヒューマンシナジーセットで連れていかれたりしてる。
ナイトの弱さ
一方ナイト。まずは4コスト、ドラゴンナイト君。彼めちゃくちゃ強いけど、他のシナジーやってるときに買うのか、っていうと、一気に2体ショップに並ぶとかでもなければ買わないと思う、てか買ったことない。
他のナイトもグレーシャーにフロストナイト、アンデッドに不死の騎士が使われるだけで、他はナイトシナジー狙いでしかまず使われない。
これが個人的に1番のメリットで、特に2コストの光刃の騎士と煉獄の騎士がナイトでしか使われない点があまりにも大きい。この2コマ、後半戦になればどちらかor両方星3がほぼ確実にできてしまう。その上性能も悪くない、どころかむしろ良い。
単体での性能はともかく、ウォリアー6とナイト6を比べた時、互いに星3まで重なってたとすると、それぞれの2コストの強弱差はかなり違うんじゃないかと思う。まあこれは体感なんだけど。
剣聖星3よりも光刃星3か煉獄星3の方が明らかに活躍している、気がする。
まとめると、単体でも強いウォリアーに対して、単体だと弱いナイトはそれ故に強いのだ。
このゲームの面白い点の一つだよね。
まあそれはそれとしてさ、
② 味方のナイト全員が、3秒毎に25%の確率で3秒間持続するシールドを獲得する。シールドは魔法防御を75%、物理防御を30上げる。 ④ 味方のナイト全員が、3秒毎に30%の確率で3秒間持続するシールドを獲得する。シールドは魔法防御を75%、物理防御を30上げる。 ⑥ 味方のナイト全員が、3秒毎に30%の確率で3秒間持続するシールドを獲得する。シールドは魔法防御を75%、物理防御を30上げる。
しかも最初知らなかったんだけど、シールド貼ってるとクリティカルしないらしい。おいおい…
アサシンとメイジ(これはちょい怪しい)に有利で、ウォリアーとも互角以上に戦えるのかぁ、なるほど~。
唯一の弱点である火力もグレーシャーナイトなんかは完全にカバーできてるし、弱点はせいぜい終盤まで買えない闇のスピリットくらい。(しかも大抵力押しで勝てる)
小耳に挟んだ話だけど、グレーシャーナイトの弱点はその攻撃速度で、スピリット4には殴りすぎて石化して負けるみたいなのを聞いたけど、闇スピ買わないと成立しない上に、雷以外は強くもないスピリットをそろえておくのはなかなか厳しいよね。
各シナジー6の平均順位調べたらナイトは1位なんじゃないだろうか。
やったことない人は、まずは1回グレーシャーナイトをやってみて、その理不尽に触れてみるのをオススメします。
本当はもうちょいナイトとウォリアーについて書きたいことあるんだけど、気づいたら2000字以上書いてたし、MHWやってから書き始めたから1時半すぎてるしで今日は寝ます。
おやすみなさい。
ポーカーを通じて今日思ったこと
今日は有意義な時間を過ごせたので、考えたことをとりあえず書く。
鉄は熱いうちに打つ。
ポーカー
京大卒とカジノ経験者の幼女とポーカーなう pic.twitter.com/5RNKKfatWB
— コイキングアズマ (@azuma_sst) 2019年6月22日
よくわからないけどすごいメンツとポーカーした話。
前半と後半で2回やって、合わせて5時間くらい。
ちなみに結構勝った、総合でもおそらくチップ数は1位だと思う。
メンツが凄かったし素直にうれしい。
今日思ったこと
- プレイイメージの使い方
- 成長について
- とうふボドゲメンツの凄さ
1.プレイイメージの使い方
今日一つすごいプレイが見れたのでそれについて。
まず前提として、ポーカーといっても日本で一般的なドローポーカーではなく、カジノで行われているホールデムポーカーのこと。
カジノで行われているポーカーなので、当然チップのベットがあり、それ故にプレイヤー間の読み合いが1アクションごとに発生する。
読み合いの回数が多いってことは、イコール性格やクセを読むことが重要で、回数を重ねるほど相手のスタイルを読むようになる。
簡単な例としては、参加回数が多い(ルース)プレイヤーは、それだけ弱いハンドで参加している回数が多いので、チェックをして相手にベッドをさせてレイズで咎める、など。
ポーカーでの読み合いの思考では、相手の1段上のプレイをしないとバリューを得ることにつながらないために、自分がどんなプレイをして、その結果どんなイメージを持たれているかも重要な要素である。
今日のメンツ5人の中で唯一の完全初心者のTさんのプレイが前述の件で、後半戦のゲーム後半、ある程度全員のプレイを見て傾向を掴み始めたころに起きた。
Tさんとポーカー経験者の二人が参加者で、場のカードがすべてオープンされた最後のベットラウンド、ここで役を確認したいといって役を調べ始めたのだ。
場のカードも、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、どれもありえるようなめくれ方をしていたので、その後のTさんのベッドに対して経験者側はコールすることができなかった。
当然である、最後の最後で初心者が役の確認をしたいと言ってわざわざ調べるということは、そもそもの役の作り方でなく、役が入っていてその強さ関係を知りたいのだ、と我々は考える。
彼女は自分がどのようなイメージを持たれているかをしっかり理解し、その上でそのイメージを完璧に利用して、経験者から一本取ったのだ。
新たなベクトルからのプレイイメージ活用である、素晴らしいプレイだった。
2.成長について
1だけで1000文字越えてたので、2は軽く。
私が一番好きな人間のタイプは、向上心があり成長しようとする人間である。
いろんな人のポーカーでのプレイを通じて、例え自分が困っても他人の成長を素直に喜べること、またコミュニティーに所属できていたことを改めて今日認識できた。
人間は環境の影響を非常に強く受けるので、いい環境に居ることができていることが嬉しい。
3.とうふボドゲメンツの凄さ
前項からの続きで、高校の同期とのつながりでずっとボードゲームをやっていた、とうふボドゲ会の環境とメンツがすごい話。
プレイではないが、今日もう一つすごいなと思ったのが、エアマスというそのボドゲ会メンツのこと。
ポーカーでの席順決めをする際に、トランプを1枚選んで一番強い人から席を決めていく方法がある。
後半戦では今日まだ使っていないトランプを開け、扇のように広げてそこから選んだのだが、トランプを開けてから広げる前にシャッフルをしていなかった様に見えた。
そこで私はとっさに、ジョーカー引いたら1番でいいよねと言いながら一番端のトランプを引いた。(ホールデムポーカーではジョーカーを使わないので仕舞う時は端になりがち)
結局それはジョーカーではなかったのだが、エアマスは私がトランプを引いた瞬間に、それジョーカーだと思ったから引いただろ、と指摘し、見事に私のプロセスをドンピシャで当てたのだ。
今朝も彼は初見の道にも関わらず、私の友人宅の家までの道のりで違う道に誘導しようとした友人の発言を聞いて、「君がここで右って言うことは左でしょ!」とピタリ正しい道を看破している。
エアマスと私の友人はまだ3回程度しか会っていないのだ。
今日は特にその認識力と洞察力に驚かされ、また刺激を受けるいい時間を過ごすことができて非常に満足できた。
本当は普段のとうふボドゲ会のすごい点も書こうと思っていたけども、2000字近い上AM1時を回ったので今日は寝ます。
また機会があれば。
おやすみなさい。
デッキ構築型ゲーム、オートチェス
モチベがあるうちに書く。
昨日100金まで溜めた話書いたら、先達から利子は50金までだと教えてもらえて既に有意義。
今日やっててふと思った、オートチェスってデッキ構築型カードゲームなんじゃないかって。
駒=カード。
要素
-
全ての駒が使える
-
駒総数が限られる
-
拡大再生産
全ての駒が使える
コストを払うなどの条件を満たせばすべての駒を使うことができること。
最近のデッキ構築型ゲームは多岐に渡るから、もしかしたら違うゲームもあるかもしれないけど、どのゲームもこれは当てはまる。
全ての駒が使えるってだけじゃTCGとの違いがわかりづらいけど、TCGとかシャドバはそもそもパックで引いたとかで、持っているカードしか使えない点が異なる。
ショップガチャ回すから最初は全く思ってなかったんだけど、よく考えたら当てはまるなって。
駒総数が限られる
リソースでカードを得てデッキを構築していくが、当然無限にあるわけじゃないからカードも有限。
自分が一番オートチェスの仕様で驚いたのが、駒総数が各コスト毎に決まってること。
完全ランダムだと思ってたら深い仕様すぎた。
この仕様が入ると、他者との競合で不利を背負うようになる。
全体数が限られてる以上、8人で取り合ってるゴブリンより、2人しか狙ってないケーブの方が重ねやすい。
自分の引きだけじゃなく、周りの状況を見て競合しない戦法を選べると勝率があがるだろうから、引き出しが多いと有利だよね。
まあそれはそれとして、今日ソールテイカーレベル1二体で止まってる自分を尻目に、12ラウンドでレベル3完成させてたアイツは毎回ラウンド4でゴブリン3を対面に引いて欲しい。
拡大再生産
拡大再生産は、リソースで何かを得て、またそれをもとにリソースを増やしていくゲームのこと。
できることが増えていく成長の楽しさが短時間で味わえるのが気持ちいいところ。
デッキを強化し、強くしたデッキでリソースを得てまたデッキを強くしていく関係上、デッキ構築型のジャンルは拡大再生産の要素を含む。
その点オートチェスは勝利、連勝ボーナスと、それに加えてリソースを持ってるだけで手に入るリソースが増える利子システムまである。
まさにこれ。
うん?
ここまで書いて思ったけど、オートチェスがデッキ構築型だったらなんなんだ。
とりあえず、他者と競合すると弱いみたいなデッキ構築型のセオリーから学べるよね、うん。
上達の手段として、手っ取り早く強い戦法とかコンボを試してみると色々見えるものがあって良い、とか。
今日はこれで終わりです。
おやすみなさい。
折角始めたのでオートチェスモバイルの記録
考えがコロコロ変わる友人のブログ読んでたら書きたくなったからモチベある間また書く。
作り直すのもめんどくさいから2年前のソシャゲブログ引っ張り出してきたけど、直近のエントリー2つしか見てないのにめちゃ恥ずかしくなってるのは成長なんだろうか。
でも当時は脂が乗ってた時期だったってのもあって結構ノリノリで書いてたような気もする、うーん。
自己満足だし、書くことを決めずに推敲も適当のスピード重視で書くことにする。
オートチェスモバイル
ずっと気になってたけど、2週間くらい前にモバイル版が出て、4日前に始めて案の定ハマったから今日はこれ。
8人対戦のバトロワ麻雀みたいな感じなんだけど、このゲームフルラウンドやると35~40分かかるのに、金月火で15戦やってその上情報調べたり動画見たりしてるから仕事以外大体これしてる計算。
今のランクはナイト4。
最初の3~5戦くらいは気持ちよくしてくれるためにbot混じってそうだったけど、ナイトなってからはたぶん全部人間相手だよね?って勘違いしておきたいくらいの戦績。
初心者が最初勝つ過程で気づいたこと。
- 経験値
- 売却価格
- 利子
備忘録兼出力に伴う知識整理。
当たり前of当たり前な知見も当たり前にあるだろうけど初心者だから許して。
逆に、だからこそ価値あるみたいなところもあるよね、たぶん。
一応自分はちょっと初心者ガイドみたいなのを見てて、ゴブリンを買え!とか、最初はクラスを決め打ちしろ!あたりは知ってたから、完全な知識0からのスタートではないけど。
まあ今時はだいたいそうか。
1.経験値
まずはこれ。序盤のゴブリンシナジーとかは低ランクでも大抵知ってるっぽいんだけど、5,9,13or17でキッチリ経験値上げてない相手が多くて、結構ぼったくれた。
まとめて金がかかる関係上利子にもかかわる超重要項目だし、基本的にはレベル上げて高コストが出やすくなってから掘る方が効率もいいから、しっかりするとメチャメチャ変わってくるね。
2.売却価格
このゲーム1レベル駒の購入価格=売却価格なのすごい。
7~8ラウンドくらいまでは狙えそうなシナジーの駒を有り金全部使って買って、より良さそうなのがあれば次ラウンドですぐ売って別のを買う、みたいなのができることに途中で気づいてかなり見える世界が広がった気がする。
ついさっき知った駒の在庫数の縛りを生かして、6ラウンドあたりで他にいないことを確認したうえで、構成全変えからのナイトグレーシャーやって勝てた時は成長を実感した。
3.利子
利子が重要とは聞いてて、最初意識して30くらいは残すようにしてプレイしてたんだけど、そんなのゲロ甘いレベルで超究極重要だと分かった。
ガチャ回して駒を掘るタイミングは明確に決めるべきで、強い駒2種類がレベルアップレディーしてるとか以外は基本的に我慢して、経験値買うタイミングでうおぉぉぉぉ!ってショップ回すための準備をしてる。
始めてから10戦やる前に100金以上貯めた経験ある初心者はセンスあると思うんだけど、有識者の方々いかがでしょうか。
雷のスピリット信頼しすぎて全試合買ってるとかもあるんだけど、とりあえず12時回ったから今日は終わり。