考えが一貫している

新しく作るのも面倒だから再利用 @azuma_sst

オートチェスビショップ到達 あとナイトとウォリアーの差とか

前回の記事見返したら、前々回から文体変わりすぎで報告書みたいになってるの、さすがに作文初心者にも程。

 

 

オートチェス

  1. 戦績メモ
  2. ウォリアーの強さ
  3. ナイトの弱さ

 

とうふボドゲ勢の話はまた次の機会で、今回は昇格したのでオートチェス。

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気持ちが、ウィィ~

日曜の深夜にビショップ昇格して、今日もやってたらビショ2まで来てた。

平均順位2.4は成長を感じれて嬉しい。

 

戦績メモ

ランクがナイト9になったあたりから戦法と戦績のメモをつけるようにした。というのも、やはりシナジー毎の平均順位が体感でかなり異なってたので。

 

以下直近の戦績とメインのシナジー

  1. 1位 レベル10 アサシン6-ウォリアー3-ビースト4
  2. 2位 レベル9 ウォリアー6-ウォーロック3-グレーシャー4
  3. 2位 レベル10 ナイト6-ドラゴン3-アンデッド2+闇スピ1
  4. 2位 レベル9 ナイト6-グレーシャー4
  5. 1位 レベル10 ナイト6-グレーシャー4-アンデッド2

うーんただのドヤ顔。

 

経緯

戦績メモつけるようにしようと思った原因はナイト。この種族握って4位以下取ったことがない、たぶん。

3のナイト6ドラゴン3は最後の対面がグレーシャーナイトで、ドラゴンナイトを分け合ってて星3作れなかったから負けたけど、特に印象的だったのが4の試合。

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2位なのに負けすぎ

実はこれ前半ナイト星2が全く作れずボコボコのボコだったんだけど、29ラウンドでライフ1の6位になってから耐えて2位の形。だから2位なのに勝敗とキルが4位とほぼ同じで、3位には負けてるっていう。

 

32ラウンドくらいから、もうあとはできるだけ耐えようってことで、あと1体引けば星3になる煉獄の騎士を探しに行って30ガチャくらいしてたんだよね。そしたらなぜかずっと生き残り続けて2位になり、さらに最後まで煉獄引けず結局負けたんだけども。

30ラウンドくらいには、アンデッドシナジーのために不死の教皇星2が準備できてたんだけど、まさかこんなに連勝できるとは思ってなくて、ナイトの星上げを優先するために売ってしまった。

結果論だけど、教皇はキープで、煉獄よりレベル10を優先してアンデッドシナジー付けてたら1位すらあったかもしれない。

 

 

ウォリアーの強さ

ナイトと比較するべきはウォリアーだと思うんだけど、ウォリアーとナイトの明確に違う点は、6:9の駒数でも対メイジ・アサシン能力でもなくて、出張能力だと考えてる。

 

先にウォリアーを見ると、その強さが4コストと人狼に寄りすぎてる様に感じる。

4コストヲリ3人衆、海賊王バーサーカー終端のデーモン、あと3コストで人狼の4コマはめちゃくちゃ強くて、全部ウォリアーなのヤバい。ただ強いが故の問題があって、終端を除いた残りの3コマは(たまに終端も)単体でも強い上前衛性能があるために、メイジアサシンハンターの前衛だったり、それこそグレーシャーナイトとかにポコポコ出張してるんだよね。

 

他のシナジーにも組み込めてしまうほどの強さがあるから買われてしまい、ウォリアー本職をやろうとしてる時も3体揃えるのがかなり遅れてしまいがち。

なんなら2コストの剣聖もケープシナジーに連れてかれたり、セイウチボクサーすらもセイウチ人狼海賊王の前衛ビーストヒューマンシナジーセットで連れていかれたりしてる。

 

ナイトの弱さ

一方ナイト。まずは4コスト、ドラゴンナイト君。彼めちゃくちゃ強いけど、他のシナジーやってるときに買うのか、っていうと、一気に2体ショップに並ぶとかでもなければ買わないと思う、てか買ったことない。

他のナイトもグレーシャーにフロストナイト、アンデッドに不死の騎士が使われるだけで、他はナイトシナジー狙いでしかまず使われない。

これが個人的に1番のメリットで、特に2コストの光刃の騎士煉獄の騎士がナイトでしか使われない点があまりにも大きい。この2コマ、後半戦になればどちらかor両方星3がほぼ確実にできてしまう。その上性能も悪くない、どころかむしろ良い。

 

単体での性能はともかく、ウォリアー6とナイト6を比べた時、互いに星3まで重なってたとすると、それぞれの2コストの強弱差はかなり違うんじゃないかと思う。まあこれは体感なんだけど。

剣聖星3よりも光刃星3か煉獄星3の方が明らかに活躍している、気がする。

 

 

まとめると、単体でも強いウォリアーに対して、単体だと弱いナイトそれ故に強いのだ。

このゲームの面白い点の一つだよね。

 

 

 

まあそれはそれとしてさ、

味方のナイト全員が、3秒毎に25%の確率で3秒間持続するシールドを獲得する。シールドは魔法防御を75%、物理防御を30上げる。
味方のナイト全員が、3秒毎に30%の確率で3秒間持続するシールドを獲得する。シールドは魔法防御を75%、物理防御を30上げる。
味方のナイト全員が、3秒毎に30%の確率で3秒間持続するシールドを獲得する。シールドは魔法防御を75%、物理防御を30上げる。

このシナジーイカれてない?

しかも最初知らなかったんだけど、シールド貼ってるとクリティカルしないらしい。おいおい…

アサシンとメイジ(これはちょい怪しい)に有利で、ウォリアーとも互角以上に戦えるのかぁ、なるほど~。

 

唯一の弱点である火力もグレーシャーナイトなんかは完全にカバーできてるし、弱点はせいぜい終盤まで買えない闇のスピリットくらい。(しかも大抵力押しで勝てる)

小耳に挟んだ話だけど、グレーシャーナイトの弱点はその攻撃速度で、スピリット4には殴りすぎて石化して負けるみたいなのを聞いたけど、闇スピ買わないと成立しない上に、雷以外は強くもないスピリットをそろえておくのはなかなか厳しいよね。

 

シナジー6の平均順位調べたらナイトは1位なんじゃないだろうか。

やったことない人は、まずは1回グレーシャーナイトをやってみて、その理不尽に触れてみるのをオススメします。

 

 

本当はもうちょいナイトとウォリアーについて書きたいことあるんだけど、気づいたら2000字以上書いてたし、MHWやってから書き始めたから1時半すぎてるしで今日は寝ます。

おやすみなさい。